오늘도 공부
AI 영상 제작자를 위한 20가지 프롬프트 추천 스킬 본문
— NolanX AI Skills를 기준으로 보는 “영화형 생성 프롬프트” 설계법
요즘 AI 이미지·영상 생성에서 중요한 것은 단순히 “멋지게 만들어줘”라고 말하는 것이 아니다.
결과물의 품질을 결정하는 핵심은 무엇을 고정하고, 무엇을 움직이고, 어떤 방식으로 촬영되게 할 것인가를 구체적으로 지시하는 데 있다.
NolanX AI의 skills 폴더에 들어 있는 20개의 스킬은 바로 이 지점을 다룬다.
각 스킬은 영화 연출, 스토리보드, 액션 설계, 조명, 샷 구성, 캐릭터 연속성, 레퍼런스 기반 영상 생성, 숏폼 드라마 후킹 등 AI 영상 제작에서 자주 무너지는 문제를 해결하기 위한 작은 제작 규칙집에 가깝다.
이 글에서는 20개 스킬을 하나씩 살펴보며 다음 세 가지를 정리한다.
- 이 스킬이 무엇인지
- 언제 사용하면 좋은지
- 실제 프롬프트에 어떻게 적용할 수 있는지
1. action-choreography-camera-logic
액션 장면의 동선과 카메라 논리를 잡는 스킬
이 스킬은 격투, 추격, 변신, 고속 액션처럼 움직임이 많은 장면에서 사용한다. 핵심은 액션을 “화려하게” 만드는 것이 아니라, 누가 공격하고, 누가 반응하며, 힘이 어느 방향으로 이동하고, 카메라가 왜 그 위치에 있는지를 명확히 하는 것이다. 원본 스킬은 공격자·반응자·운동량 방향·카메라 위치를 정의하고, 좌우 이동 방향과 시선, 공격 방향을 보존하라고 규정한다. (GitHub)
언제 쓰나
격투 장면, 추격 장면, 폭발 장면, 변신 장면, 로봇 전투, 괴수 액션, 차량 추격처럼 화면 안에서 많은 일이 동시에 벌어질 때 유용하다. AI 영상은 액션이 복잡해질수록 공간감이 무너지는 경우가 많기 때문에, 이 스킬은 “액션의 지리감”을 유지하는 데 도움을 준다.
사용 방법
먼저 장면의 기준축을 정한다. 예를 들어 주인공은 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하고, 적은 오른쪽에서 왼쪽으로 들어온다고 설정한다. 그다음 공격, 충돌, 회복의 단계를 나누고 각 단계에서 카메라가 어떤 이유로 움직이는지 지정한다.
카메라 움직임도 아무렇게나 쓰면 안 된다. 위협을 드러내기 위한 카메라인지, 힘의 방향을 따라가는 카메라인지, 충격을 흡수하는 카메라인지, 인물을 가두는 카메라인지를 분명히 해야 한다.
예제 프롬프트
격투 장면을 액션 동선 중심으로 설계해줘.
주인공은 화면 왼쪽에서 오른쪽으로 돌진한다.
적은 오른쪽에서 방어 자세를 취하다가 뒤로 밀려난다.
첫 2초는 넓은 샷으로 두 인물의 위치와 거리감을 보여준다.
3초 지점에서 주인공이 오른손으로 공격을 시작하고,
카메라는 힘의 방향을 따라 lateral tracking한다.
충돌 순간에는 짧은 impact push-in을 사용하고,
이후 적이 뒤로 밀려나는 recovery beat를 보여준다.
좌우 이동 방향과 공격 방향은 컷 사이에서도 유지해줘.
2. cinema-studio-lens-look
프리미엄 영화 룩을 만드는 렌즈·조리개·질감 스킬
이 스킬은 이미지나 영상에 고급 영화적 질감을 부여할 때 사용한다. 원본은 2.35:1 와이드스크린, 85mm 초점거리, T1.8 대구경 조리개, ARRI Master Primes 렌즈 느낌, 얕은 심도, 필름 그레인, 블룸, 할레이션, 24fps 셔터룰 기반 모션블러 등을 기본 광학 패키지로 제시한다. (GitHub)
언제 쓰나
캐릭터 포스터, 영화 스틸컷, 뮤직비디오 장면, 광고 컷, 시네마틱 키비주얼, 고급 CG 렌더 느낌이 필요할 때 사용한다.
사용 방법
단순히 “시네마틱하게”라고 쓰지 말고, 렌즈와 조리개, 초점, 배경 흐림, 하이라이트 반응, 질감을 구체적으로 써야 한다. 다만 원본 스킬도 강조하듯이, 이런 요소는 장식이 아니라 감정과 이야기 목적에 연결되어야 한다.
예를 들어 고립감을 표현하고 싶다면 얕은 심도로 배경을 흐리고 인물의 얼굴만 선명하게 고정한다. 긴장감을 표현하고 싶다면 어두운 배경 속 하이라이트에 은은한 할레이션을 넣는다.
예제 프롬프트
이 장면을 프리미엄 영화 스틸컷처럼 구성해줘.
2.35:1 anamorphic widescreen.
85mm lens, T1.8 aperture.
주인공의 얼굴에만 초점이 고정되고,
배경은 깊게 흐려진 oval bokeh로 처리한다.
하이라이트에는 subtle bloom과 halation을 넣고,
전체 질감은 high-end cinematic CG with subtle film grain.
렌즈 효과는 장식이 아니라
주인공이 군중 속에서 고립되어 있다는 감정을 강화하는 방향으로 사용해줘.
3. cinematic-hit-marking-action-director
액션의 충돌 타이밍을 0.1초 단위로 설계하는 스킬
이 스킬은 액션 영상에서 “언제 충돌이 일어나는가”를 아주 정밀하게 지정하는 데 사용한다. 원본은 15초 액션 클립을 4~5개의 핵심 구간으로 나누고, 충돌·폭발·반전·타격이 있는 순간에는 0.1초 단위의 hit mark를 포함하라고 지시한다. 각 hit mark에는 충격 프레임, 화면 흔들림, 파편·먼지·스파크·에너지 입자 같은 물리적 피드백이 들어가야 한다. (GitHub)
언제 쓰나
칼싸움, 총격전, 로봇 전투, 마법 충돌, 차량 충돌, 건물 붕괴, 괴수 타격, 변신 장면처럼 충격 타이밍이 중요한 장면에 적합하다.
사용 방법
15초 영상을 4~5개 구간으로 나눈다. 각 구간마다 하나의 주요 액션만 부여하고, 충돌이 일어나는 정확한 시간을 지정한다. 타격 순간에는 짧은 정지감, 화면 흔들림, 파편 반응, 피사체의 밀림이나 자세 변화가 필요하다.
예제 프롬프트
15초 액션 클립을 hit mark 중심으로 설계해줘.
0.0-3.0초:
두 전사가 폐허가 된 복도에서 서로를 향해 접근한다.
카메라는 낮은 위치에서 handheld tracking.
3.2초 hit mark:
검과 방패가 정면 충돌한다.
충격 프레임에서 0.1초간 물리적 정지감,
짧은 screen shake,
금속 sparks와 먼지 입자가 바깥쪽으로 튄다.
3.3-7.0초:
방패를 든 인물이 오른쪽 뒤로 밀려난다.
카메라는 충격 방향을 따라 recovery drift.
7.8초 hit mark:
검이 콘크리트 바닥을 긁으며 sparks를 만든다.
11.4초 hit mark:
마지막 돌진이 갑옷을 강하게 밀어내고,
카메라는 impact push-in으로 충격을 강조한다.
4. cinematic-story-architecture
느슨한 아이디어를 영화적 서사 구조로 바꾸는 스킬
이 스킬은 이야기 중심의 영상, 트레일러, 숏폼 드라마, 각색 장면, 멀티샷 영상에 사용한다. 원본은 먼저 주인공의 욕망, 장애물, 전환점, 보상 또는 클리프행어를 잠그고, 장면을 설명문이 아니라 실행 가능한 beat로 나누라고 한다. 또한 첫 3초의 강한 후킹과 각 beat마다 의미 있는 상승이 중요하다고 설명한다. (GitHub)
언제 쓰나
“이런 장면을 영화처럼 만들어줘”라는 아이디어를 구체적인 장면 구조로 바꿀 때 사용한다. 숏폼 드라마, 영화 예고편, 웹드라마 장면, 게임 시네마틱, 브랜드 스토리 영상에도 잘 맞는다.
사용 방법
먼저 이야기 엔진을 정한다.
주인공은 무엇을 원하는가?
무엇이 그것을 막는가?
어디서 판이 뒤집히는가?
끝은 보상인가, 충격인가, 클리프행어인가?
그다음 3~7개의 beat로 나누고, 각 beat마다 액션, 감정 변화, 시각적 발견, 카메라 의도를 적는다.
예제 프롬프트
이 아이디어를 cinematic story architecture로 정리해줘.
장면:
도망치던 여자가 오래된 지하역에서
자신을 쫓던 남자가 사실은 자신을 구하려는 사람이라는 사실을 알게 된다.
구성:
- protagonist desire
- obstacle / pressure
- turning point
- payoff or cliffhanger
그리고 5개의 beat로 나눠줘.
각 beat마다 action, emotional turn, visual revelation, camera intention을 적어줘.
첫 3초 안에 긴장감이 시작되게 하고,
마지막 beat는 다음 장면이 궁금해지는 cliffhanger로 끝내줘.
5. commercial-ad-psychology
광고의 욕망·신뢰·혜택 구조를 설계하는 스킬
이 스킬은 광고, 브랜드 필름, 제품 스토리텔링에 사용한다. 원본은 하나의 핵심 약속으로 시작하고, 혜택을 말로 설명하는 데 그치지 말고 시각적으로 보이게 하라고 한다. 또한 모든 샷이 욕망을 만들거나, 의심을 줄이거나, 약속을 증명해야 한다고 규정한다. (GitHub)
언제 쓰나
제품 광고, 앱 광고, 브랜드 캠페인, D2C 제품 영상, 숏폼 광고, 랜딩페이지용 히어로 비디오를 만들 때 사용한다.
사용 방법
먼저 광고의 핵심 약속을 하나만 정한다.
“더 빠르다”, “더 조용하다”, “더 편하다”, “더 안전하다” 같은 메시지를 한 번에 여러 개 넣지 말고, 가장 중요한 하나만 잡는다.
그다음 장면을 문제 → 제품 경험 → 감정적 보상 → 브랜드 리콜 순서로 구성한다.
예제 프롬프트
무선 이어폰 광고 15초를 만들어줘.
핵심 약속:
소음 속에서도 나만의 조용한 공간을 만든다.
구성:
0-3초: 시끄러운 지하철, 주인공이 피로한 표정으로 서 있다.
3-6초: 이어폰을 착용하는 순간 주변 소음이 시각적으로 흐려진다.
6-11초: 주인공의 얼굴이 안정되고, 배경은 부드러운 bokeh로 분리된다.
11-15초: 제품 클로즈업과 함께 한 문장의 브랜드 메시지로 끝난다.
모든 샷은 욕망 형성, 의심 감소, 약속 증명 중 하나의 기능을 갖게 해줘.
6. continuity-editing-axis-match
180도 법칙과 컷 연결을 관리하는 편집 연속성 스킬
이 스킬은 여러 샷을 이어붙일 때 시선 방향, 이동 방향, 액션 축이 무너지지 않도록 돕는다. 원본은 대화·이동·전투 장면에서 axis of action을 정하고, 컷 사이의 screen direction을 유지하라고 한다. 축을 넘어야 할 경우에는 중립 샷, 회전 동선, 의도적 불안정화가 필요하다고 설명한다. (GitHub)
언제 쓰나
대화 장면, 추격 장면, 액션 장면, 실내 이동 장면, 여러 인물이 얽히는 장면에 사용한다. 특히 AI 영상에서 컷마다 인물 방향이 뒤집히는 문제를 줄이는 데 유용하다.
사용 방법
먼저 축을 정한다.
예를 들어 A는 왼쪽, B는 오른쪽에 있고 서로 마주 본다.
또는 주인공은 계속 왼쪽에서 오른쪽으로 달린다.
그다음 컷을 바꿀 때도 이 방향성을 유지한다. 동작 중간에 컷을 붙이는 match-on-action을 사용하면 전환이 자연스러워진다.
예제 프롬프트
추격 장면을 continuity editing 기준으로 4샷 구성해줘.
기준축:
주인공은 항상 left-to-right 방향으로 달린다.
추격자는 같은 방향으로 뒤따른다.
Shot 1:
wide shot, 골목 전체 지리감 제시.
Shot 2:
주인공이 문손잡이를 잡는 순간에 cut on motion.
카메라는 established axis를 유지한다.
Shot 3:
문을 밀고 나가는 동작을 tighter framing으로 이어받는다.
몸 방향과 이동 방향은 이전 샷과 동일하다.
Shot 4:
추격자가 같은 문을 통과하며 따라온다.
축을 넘지 않고 screen direction을 유지한다.
7. dialogue-performance-blocking
대사 장면을 연기와 몸짓 중심으로 설계하는 스킬
이 스킬은 대화 장면, 감정 연기, 립싱크, 인물 간 권력 변화가 중요한 장면에 사용한다. 원본은 각 대사나 음성 beat마다 인물의 목표, 숨은 의도, 감정 벡터, 몸의 행동, 얼굴 반응을 정의하라고 한다. 또한 모든 대사는 공격, 방어, 폭로, 은폐, 붕괴 중 하나로 기능해야 한다고 강조한다. (GitHub)
언제 쓰나
두 인물의 갈등 장면, 고백 장면, 협박 장면, 법정 장면, 이별 장면, 숏폼 드라마 대사 장면에 적합하다.
사용 방법
대사를 쓰기 전에 각 인물이 지금 무엇을 원하는지 정한다.
겉으로 하는 말과 실제 의도가 다를 수 있다.
예를 들어 “괜찮아”라는 대사는 정말 괜찮다는 뜻일 수도 있지만, 분노를 숨기는 방어일 수도 있다.
대사마다 다음 요소를 붙이면 좋다.
- objective: 지금 원하는 것
- subtext: 숨은 뜻
- emotional vector: 감정의 방향
- body behavior: 몸의 행동
- facial behavior: 얼굴 반응
예제 프롬프트
두 인물의 대화 장면을 dialogue performance blocking 방식으로 써줘.
상황:
A는 B가 거짓말했다는 사실을 알고 있지만 바로 말하지 않는다.
B는 들키지 않았다고 생각한다.
각 대사마다 다음 항목을 붙여줘:
- objective
- subtext
- emotional vector
- body behavior
- facial behavior
조건:
긴 talking head를 피하고,
각 대사는 attack, defend, reveal, conceal, break 중 하나로 작동하게 해줘.
침묵과 반응 beat도 포함해줘.
8. director-visual-language
추상적인 분위기를 구체적인 연출 언어로 바꾸는 스킬
이 스킬은 “시네마틱하게”, “고급스럽게”, “불안하게”, “웅장하게” 같은 추상 표현을 실제 연출 언어로 바꾸는 데 사용한다. 원본은 프레이밍 크기, 앵글, 렌즈감, 카메라 움직임, 조명 논리, 팔레트, 질감 등을 결정해 하나의 일관된 visual language를 만들라고 설명한다. (GitHub)
언제 쓰나
감독 노트, 비주얼 디렉션, 콘셉트 아트 지시문, 영상 프롬프트, 광고 무드보드, 뮤직비디오 장면 설계에 사용한다.
사용 방법
“분위기”를 바로 쓰지 말고, 그 분위기가 어떤 시각적 결정으로 구현되는지 적는다.
예를 들어 권력감을 표현하려면 low angle, 넓은 공간 점유, 강한 backlight를 사용할 수 있다. 억압감을 표현하려면 프레임을 압축하고, 인물을 문틀이나 그림자 안에 가둘 수 있다.
예제 프롬프트
이 장면의 visual language를 감독 노트처럼 만들어줘.
감정:
주인공이 점점 권력을 잃어간다.
연출:
초반에는 eye-level medium shot으로 시작한다.
권력이 흔들릴수록 high angle로 전환한다.
프레임 안에서 주인공을 문틀과 그림자 사이에 가둔다.
렌즈는 compressed perspective를 사용해 공간을 답답하게 만든다.
조명은 차가운 practical light 중심,
shadow density는 점점 깊어진다.
카메라는 느린 push-in으로 압박감을 만든다.
9. environment-scene-extraction-bible
장소 자체를 주인공으로 만드는 환경 바이블 스킬
이 스킬은 인물보다 장소, 세계, 로케이션이 중요한 장면에 사용한다. 원본은 환경을 구체적으로 이름 붙이고, 전경·중경·배경·대기, 시간대, 날씨, 빛 방향, 주요 재질을 고정하라고 설명한다. 사람이 없는 환경을 만들 때는 사람, 실루엣, 군중, 애매한 인간 흔적을 명시적으로 제외해야 한다. (GitHub)
언제 쓰나
배경 콘셉트 아트, 로케이션 바이블, 게임 월드 디자인, 영화 세트 디자인, 사람 없는 폐허 장면, 자연 풍경, 도시 환경을 만들 때 사용한다.
사용 방법
장소를 “폐허 도시”라고만 쓰지 말고, 특정한 이름과 상태를 부여한다.
예를 들어 “태풍이 지나간 새벽의 해안 산업도시”처럼 시간, 사건, 물성, 날씨를 함께 고정한다.
전경, 중경, 배경을 분리하면 AI가 공간을 더 안정적으로 구성한다.
예제 프롬프트
사람 없는 폐허 도시의 environment bible을 만들어줘.
환경 이름:
비가 멈춘 직후의 동부 항구 폐허 도시.
Foreground:
젖은 아스팔트, 부서진 유리 조각, 녹슨 도로 표지판.
Midground:
반쯤 무너진 버스 정류장, 물웅덩이에 반사되는 네온 잔광.
Background:
안개 속에 흐릿하게 보이는 항구 크레인과 고층 건물 실루엣.
Atmosphere:
새벽 직후, 약한 비안개, 북동쪽에서 들어오는 차가운 backlight.
Materials:
젖은 콘크리트, 녹슨 금속, 깨진 유리, 오래된 플라스틱.
No-human rule:
사람, 실루엣, 군중, 신체 일부, 애매한 인간 흔적은 모두 제외.
10. lighting-continuity-design
장면 간 조명 분위기와 대비를 유지하는 스킬
이 스킬은 단순히 “예쁜 조명”을 만드는 것이 아니라, 여러 샷 사이에서 조명의 방향과 대비, 분위기가 유지되도록 돕는다. 원본은 1:1~2:1은 부드럽고 개방적인 분위기, 4:1은 드라마틱하지만 읽기 쉬운 분위기, 8:1 이상은 강하고 어둡고 불길한 분위기로 제시한다. 또한 key direction, fill, rim, practical light, 대기 매질을 추적하라고 한다. (GitHub)
언제 쓰나
멀티샷 영상, 시퀀스, 광고, 인터뷰, 드라마 장면, 액션 장면, 어두운 실내 장면에서 조명 톤이 컷마다 바뀌는 문제를 줄이고 싶을 때 사용한다.
사용 방법
시퀀스 전체의 조명 규칙을 먼저 정한다.
예를 들어 “왼쪽 후방 key light, 약한 fill, 4:1 contrast ratio, 공기 중 먼지 haze”처럼 기준을 만든다.
그다음 각 샷에서 이 조명 규칙을 유지할지, 이야기상 바꿀지 명시한다.
예제 프롬프트
3샷 시퀀스의 lighting continuity를 설계해줘.
전체 조명 규칙:
4:1 contrast ratio.
왼쪽 후방에서 들어오는 차가운 key light.
오른쪽에는 아주 약한 fill.
얇은 dust haze가 빛을 잡아준다.
배경에는 작은 practical light가 있지만 주광원은 아니다.
Shot 1:
wide shot에서도 같은 key direction 유지.
Shot 2:
medium close-up으로 들어가도 eye-light가 갑자기 밝아지지 않게 한다.
Shot 3:
긴장감이 커지지만 조명이 flat frontal light로 바뀌지 않는다.
shadow density는 유지하고, rim light만 약간 강해진다.
11. long-form-continuity-bible
긴 시리즈에서 캐릭터·소품·세계관이 드리프트하지 않게 하는 스킬
이 스킬은 여러 장면, 여러 에피소드, 시퀄, 연속 생성 작업에서 정체성과 세계 상태를 유지하는 데 사용한다. 원본은 얼굴형, 머리, 실루엣, 의상, 손상 상태, 소품 형태, 장소 배치, 날씨, 시간대, 이동 방향, 렌즈 언어 등을 추적하라고 한다. 또한 새 샷이 이전 샷을 이어갈 때 무엇이 바뀌면 안 되는지 명시해야 한다. (GitHub)
언제 쓰나
AI 웹드라마, 연속 숏폼, 에피소드형 영상, 게임 시네마틱, 캐릭터가 반복 등장하는 이미지 시리즈, 같은 장소에서 이어지는 장면에 적합하다.
사용 방법
먼저 변하지 않아야 하는 항목을 continuity bible로 정리한다.
캐릭터 얼굴, 의상, 소품, 손상 상태, 배경 날씨, 색감, 이동 방향 등을 고정한다.
그다음 새 샷을 만들 때 “이전 샷에서 이어받아야 할 상태”와 “이번 샷에서만 바뀌는 상태”를 분리한다.
예제 프롬프트
이 시리즈를 위한 long-form continuity bible을 만들어줘.
Character continuity:
HERO_01은 날카로운 턱선, 짧은 검은 머리, 왼쪽 눈 아래 작은 흉터를 유지한다.
의상은 흰색 롱코트, 오른쪽 소매가 찢어진 상태.
왼손에는 금속 장갑을 착용한다.
Prop continuity:
SWORD_01은 검은 손잡이, 은색 칼날, 푸른 빛이 약하게 도는 금속 재질.
항상 오른손 또는 오른쪽 허리 쪽에 위치한다.
Location continuity:
비 오는 골목, 젖은 벽돌, 푸른 backlight, 낮은 안개.
시간대는 밤.
Motion continuity:
주인공은 이전 샷에서 left-to-right로 달리던 상태를 이어간다.
Do not change:
얼굴, 코트 실루엣, 소매 손상, 장갑 위치, 비 오는 날씨, 푸른 조명 톤.
12. modular-film-prompt-bible
영화형 프롬프트를 모듈로 나누는 핵심 템플릿 스킬
이 스킬은 단일 프롬프트보다 더 강력한 “창작 바이블 + 샷 실행 지시” 구조를 만든다. 원본은 프롬프트를 identity lock, world and genre lock, medium and realism lock, sound policy, per-shot execution, continuity carryover 순서로 작성하라고 제시한다. 또한 {{Portrait 1}}, {{Scene 1}}, @image 1, @video 1 같은 레퍼런스 플레이스홀더를 지원하는 구조로 설계되어 있다. (GitHub)
언제 쓰나
긴 영상 프로젝트, 캐릭터가 반복 등장하는 작업, 레퍼런스 이미지 기반 영상, 영화식 콘셉트 아트, 시리즈형 프롬프트, 고정 세계관이 필요한 생성 작업에서 가장 범용적으로 사용할 수 있다.
사용 방법
프롬프트를 한 문단으로 쓰지 않는다.
먼저 고정되어야 하는 세계관과 정체성을 잠근다.
그다음 현재 샷에서만 일어나는 변화와 동작을 적는다.
이 스킬은 특히 “매번 다시 설명하다가 캐릭터가 바뀌는 문제”를 줄이는 데 유용하다.
예제 프롬프트
아래 콘셉트를 modular film prompt bible 형식으로 만들어줘.
Core premise:
전쟁 이후의 사막 도시에서,
망가진 전투 로봇과 어린 정비사가 함께 탈출한다.
Recurring references:
@image 1 = 어린 정비사 identity reference
@image 2 = 전투 로봇 identity reference
@image 3 = 사막 도시 world reference
Identity lock:
정비사의 얼굴형, 의상 실루엣, 공구 가방, 먼지 묻은 피부 질감 고정.
로봇의 머리 형태, 금속 재질, 파손된 왼쪽 어깨, 붉은 LED 눈 고정.
World and genre lock:
사막화된 atompunk 도시.
먼지, 낡은 금속, 태양에 바랜 간판, 아날로그 계기판.
Medium and realism lock:
premium cinematic CG with film behavior.
플라스틱 같은 표면, 게임풍 렌더, 무중력 움직임은 피한다.
Sound policy:
BGM 없이 현장음, 발소리, 금속 마찰음, 먼지바람 소리만 사용.
Shot 1:
objective / framing / camera / action / sound / continuity 순서로 작성.
13. reference-driven-video-prompting
이미지·영상 레퍼런스를 기반으로 움직임을 설계하는 스킬
이 스킬은 이미지 투 비디오, 비디오 연장, 키프레임 기반 프롬프트, 카메라 제어, 레퍼런스 기반 일관성 유지에 사용한다. 원본은 입력 이미지가 있을 때 이미지를 다시 길게 설명하기보다 원하는 움직임과 카메라 행동에 집중하라고 한다. 또한 identity reference, world/location reference, previous formal shot continuity, style reference, motion prompt 순서의 우선순위를 제시한다. (GitHub)
언제 쓰나
이미지를 영상으로 만들 때, 이전 영상을 이어붙일 때, 특정 캐릭터 얼굴이나 장소 분위기를 유지하고 싶을 때 사용한다.
사용 방법
레퍼런스가 있다면 텍스트에서 이미지를 반복 설명하지 않는다.
대신 “무엇이 움직이는가”, “카메라는 어떻게 반응하는가”, “첫 프레임에서 마지막 프레임까지 무엇이 변하는가”를 쓴다.
예제 프롬프트
@image 1의 캐릭터 정체성은 그대로 유지해줘.
이미지 속 얼굴, 머리, 의상 실루엣은 바꾸지 않는다.
텍스트에서는 이미지를 다시 설명하지 말고
움직임과 카메라만 지시한다.
Motion:
캐릭터는 천천히 앞으로 걸어온다.
무거운 코트를 입고 있어 움직임은 절제되어 있다.
마지막 2초에 표정이 굳고 시선이 카메라를 향한다.
Camera:
카메라는 캐릭터가 다가올 때 천천히 뒤로 물러난다.
마지막에는 medium close-up으로 부드럽게 push-in한다.
Continuity:
identity, costume silhouette, lighting palette는 @image 1과 일치해야 한다.
14. scene-blocking-and-staging
정적인 장면을 공간 안의 행동으로 바꾸는 블로킹 스킬
이 스킬은 인물의 위치, 거리, 접근, 후퇴, 정지, 전경과 배경의 관계를 설계할 때 사용한다. 원본은 인물이 움직이는 이유가 목표, 권력, 공포, 발견, 긴급함의 변화와 연결되어야 한다고 한다. AI 영상에서는 subject path와 camera path를 분리해서 설명해야 한다. (GitHub)
언제 쓰나
대화 장면, 실내 갈등 장면, 군중 장면, 액션 전 긴장 장면, 인물 간 권력관계를 시각적으로 보여주고 싶을 때 적합하다.
사용 방법
인물을 그냥 “서 있다”고 쓰지 않는다.
누가 공간을 장악하고 있는지, 누가 갇혀 있는지, 누가 접근하고 누가 물러나는지를 정한다.
블로킹은 감정 변화와 함께 바뀌어야 한다.
상대가 진실을 말하는 순간 한 인물이 한 걸음 물러난다면, 그 움직임 자체가 권력 변화가 된다.
예제 프롬프트
대화 장면을 scene blocking 중심으로 설계해줘.
공간:
작은 사무실. 문은 화면 왼쪽, 책상은 중앙, 창문은 오른쪽 뒤.
A:
문가에 서서 출구를 막고 있다.
처음에는 공간을 장악한 인물이다.
B:
책상 뒤에 앉아 있으며 움직일 공간이 제한되어 있다.
Beat 1:
A는 문가에서 움직이지 않는다.
B는 책상 위 컵을 만지며 불안을 숨긴다.
Beat 2:
B가 진실을 말하는 순간 A가 한 걸음 뒤로 물러난다.
권력 균형이 바뀐다.
Subject path:
B는 앉은 상태에서 천천히 일어난다.
Camera path:
카메라는 B의 감정 변화에 맞춰 천천히 push-in한다.
15. screenplay-fountain-format
시나리오를 Fountain 문법으로 구조화하는 스킬
이 스킬은 시나리오, 장면 대본, 대사, beat outline을 Fountain 문법에 맞게 작성할 때 사용한다. 원본은 INT., EXT., INT./EXT. 같은 장면 제목, 대문자 캐릭터 큐, 대사, 절제된 parenthetical, 화면화 가능한 action block을 사용하라고 설명한다. (GitHub)
언제 쓰나
영화 대본, 숏폼 드라마 대본, AI 영상용 스크립트, 스토리보드 전 단계의 장면 대본을 만들 때 적합하다.
사용 방법
소설처럼 내면을 길게 설명하지 않는다.
카메라가 볼 수 있는 행동만 쓴다.
대사는 캐릭터 이름 아래에 배치하고, 장소와 시간 변화가 있으면 명확한 scene heading을 사용한다.
예제 프롬프트
아래 장면을 Fountain screenplay format으로 작성해줘.
조건:
- 장면 제목은 INT. UNDERGROUND STATION - NIGHT
- 캐릭터 이름은 대문자
- 액션은 화면에 보이는 행동만 쓴다
- parenthetical은 꼭 필요한 경우에만 사용한다
- 내면 묘사나 소설적 설명은 피한다
장면:
여자가 빈 지하역에서 도망치다가
자신을 쫓던 남자와 마주친다.
남자는 그녀를 해치려는 것이 아니라
폭발 직전의 플랫폼에서 구하려고 한다.
16. sd2-pe
Seedance 2.0 영상 생성을 위한 프롬프트 엔지니어링 스킬
이 스킬은 Seedance 2.0 스타일의 영상 생성, 이미지 투 비디오, 비디오 투 비디오 연장, 멀티모달 레퍼런스 매핑에 사용한다. 원본은 입력 비디오를 순서대로 @video 1, @video 2, @video 3으로, 입력 이미지를 @image 1, @image 2, @image 3으로 정확히 매핑하라고 한다. 이전 영상을 이어갈 때는 @video 1을 반복하지 말고 마지막 프레임 상태, 스토리 상태, 카메라 움직임, 액션 모멘텀, 조명, 사운드를 이어가야 한다. (GitHub)
언제 쓰나
Seedance 2.0에 이미지나 영상을 넣고 후속 장면을 만들 때, 15초 영상을 time-slice로 구성할 때, 이전 영상을 자연스럽게 연장하고 싶을 때 사용한다.
사용 방법
먼저 모든 입력 자산을 정확히 매핑한다.
그다음 15초 영상을 시간 구간으로 나누고, 각 구간에 액션, 카메라, 연기, 대사, 사운드를 배치한다.
비디오 연장에서는 “이전 영상을 다시 보여주지 말 것”을 명확히 써야 한다.
예제 프롬프트
Seedance 2.0용 프롬프트로 변환해줘.
Reference binding:
@video 1 = 이전 장면의 tail 영상.
@image 1 = 주인공 identity reference.
@image 2 = 장소 reference.
V2V extension rule:
새 영상은 @video 1의 마지막 프레임 상태에서 이어진다.
@video 1을 반복하거나 처음부터 재시작하지 않는다.
마지막 프레임의 카메라 방향, 조명, 인물 시선, 이동 momentum을 유지한다.
15-second storyboard:
0-3초: 주인공이 멈춰 서고 숨을 고른다.
3-6초: 뒤쪽에서 낮은 금속음이 들린다.
6-9초: 주인공이 천천히 돌아본다.
9-12초: 카메라가 얼굴로 push-in한다.
12-15초: 어둠 속 붉은 빛이 켜지며 cliffhanger로 끝난다.
Quality constraints:
identity drift, costume change, lighting reset, repeated previous action을 피한다.
17. short-drama-hook-engineering
숏폼 드라마의 첫 1~3초를 설계하는 후킹 스킬
이 스킬은 숏폼 드라마, 트레일러, 릴스·쇼츠형 영상처럼 빠르게 관심을 잡아야 하는 콘텐츠에 사용한다. 원본은 첫 1~3초 안에 갈등, 위험, 고발, 반전, 욕망, 충격, 불안정한 감정을 제시해야 한다고 설명한다. 또한 각 클립은 hook, escalation, exit bridge 구조를 가져야 한다. (GitHub)
언제 쓰나
웹드라마 쇼츠, 릴스 드라마, 틱톡 드라마, 예고편, 짧은 바이럴 영상, 강한 시작이 필요한 광고성 콘텐츠에 적합하다.
사용 방법
설명으로 시작하지 않는다.
가장 강한 행동, 고발, 위기, 반전에서 바로 시작한다.
“그날은 평범한 날이었다”보다
“네가 내 아버지를 죽였지?”가 훨씬 강한 시작이다.
각 2초마다 감정 변화, 반응, 폭로, 권력 이동이 보이도록 구성하면 리텐션이 좋아진다.
예제 프롬프트
30초 숏폼 드라마를 short drama hook 구조로 설계해줘.
첫 2초:
여자가 남자의 멱살을 잡고 말한다.
“네가 내 아버지를 죽였지?”
구성:
0-2초: 강한 고발로 시작.
2-6초: 남자는 부정하지만 눈을 피한다.
6-10초: 여자가 오래된 사진을 꺼낸다.
10-16초: 남자의 표정이 무너지고 권력관계가 바뀐다.
16-24초: 남자는 더 큰 비밀을 암시한다.
24-30초: 문 밖에서 누군가 같은 사진을 들고 서 있다.
마지막은 다음 편을 보게 만드는 exit bridge로 끝내줘.
18. shot-size-and-angle-language
샷 사이즈와 카메라 앵글을 정확하게 쓰는 스킬
이 스킬은 스토리보드나 프롬프트에서 샷 크기와 앵글을 정확히 지정할 때 사용한다. 원본은 ECU, CU, MCU, MS, MFS/MW, FS, WS/LS, EWS 같은 표준 샷 약어와 low angle, high angle, eye level, overhead, canted angle의 기능을 정리한다. 또한 샷 크기 변화는 정보 우선순위를 바꾸기 위해 사용해야 한다고 설명한다. (GitHub)
언제 쓰나
샷리스트, 스토리보드, 영화 프롬프트, 광고 컷 구성, 이미지 생성 프롬프트에서 프레이밍을 정밀하게 통제하고 싶을 때 사용한다.
사용 방법
장면의 목적에 따라 샷 크기를 선택한다.
극단적 클로즈업은 미세 표정이나 사물의 중요성을 보여준다.
와이드샷은 몸의 행동, 공간 관계, 위협의 규모를 보여준다.
익스트림 와이드는 고립감이나 세계의 규모를 보여준다.
앵글도 목적이 있어야 한다.
low angle은 힘과 위협, high angle은 취약함, overhead는 전술적 관계나 무력감을 보여준다.
예제 프롬프트
이 장면을 shot size와 angle 중심으로 재설계해줘.
Beat 1:
EWS, 폐허 도시 속에 홀로 선 주인공.
목적: 고립감과 세계의 규모 제시.
Beat 2:
MS, 주인공이 무너진 문 앞에서 멈춘다.
목적: 행동과 공간 관계 제시.
Beat 3:
CU, 주인공의 눈이 흔들린다.
목적: 깨달음과 공포 표현.
Beat 4:
ECU, 손 안의 작은 열쇠가 떨린다.
목적: 사물의 중요성 강조.
Beat 5:
low angle MCU, 주인공이 결심하고 고개를 든다.
목적: 권력과 결심의 회복.
19. storyboard-shot-design
아이디어를 샷별 스토리보드로 바꾸는 스킬
이 스킬은 아이디어를 실제로 생성 가능한 샷 리스트로 바꿀 때 사용한다. 원본은 각 샷마다 샷 번호, 길이 의도, 피사체 초점, 프레이밍, 카메라 위치와 움직임, 화면 안 액션, 감정 목적, 이전 샷과의 연결, 다음 샷으로 넘어가는 압력을 정의하라고 한다. (GitHub)
언제 쓰나
15초 영상, 30초 광고, 뮤직비디오 장면, 숏폼 드라마, 영화 예고편, AI 영상 제작용 샷리스트를 만들 때 가장 직접적으로 활용할 수 있다.
사용 방법
각 샷은 반드시 역할이 있어야 한다.
새로운 정보, 더 강한 감정, 더 명확한 행동 중 하나를 제공해야 한다.
같은 구도의 반복은 의도된 리듬이 아니라면 피한다.
예제 프롬프트
아래 장면을 6샷 storyboard로 만들어줘.
장면:
한 남자가 새벽의 옥상에서
도시 전체가 정전되는 순간을 목격한다.
각 샷에 다음 항목을 포함해줘:
- shot number
- duration intent
- subject focus
- framing
- camera position and movement
- action inside frame
- emotional purpose
- continuity link from previous shot
- transition pressure into next shot
조건:
각 샷은 새로운 정보, 더 강한 감정, 더 명확한 행동 중 하나를 제공해야 한다.
모든 샷을 generic hero shot으로 만들지 말아줘.
20. world-asset-identity-lock
반복 등장하는 캐릭터·소품·세계관의 정체성을 고정하는 스킬
이 스킬은 반복 등장하는 캐릭터, 소품, 생물, 의상, 환경이 계속 같은 정체성을 유지하도록 만드는 데 사용한다. 원본은 stable ID를 부여하고, 변하지 않는 immutable traits와 샷별로 달라질 수 있는 행동을 분리하라고 한다. 얼굴, 실루엣, 의상 논리, 재질 반응, 팔레트, 행동 시그니처를 고정하는 것이 핵심이다. (GitHub)
언제 쓰나
같은 캐릭터를 여러 장면에서 반복 생성할 때, 같은 무기나 소품이 계속 등장할 때, AI 영상에서 인물 얼굴이나 의상이 매번 바뀌는 문제를 줄이고 싶을 때 사용한다.
사용 방법
먼저 등장 요소마다 ID를 부여한다.
예를 들어 HERO_01, SWORD_01, CITY_01처럼 이름을 붙인다.
그다음 변하지 않는 특성과 장면마다 달라지는 행동을 분리한다.
예제 프롬프트
주인공, 검, 사막 도시를 world asset identity lock으로 정리해줘.
HERO_01:
Immutable traits:
날카로운 턱선, 짧은 검은 머리, 왼쪽 눈 아래 작은 흉터.
흰색 롱코트, 오른쪽 소매가 찢어진 상태.
걸을 때 오른쪽 어깨가 약간 낮게 움직이는 습관.
Variable behavior:
이번 샷에서는 천천히 뒤돌아본다.
다음 샷에서는 달리기 시작한다.
SWORD_01:
Immutable traits:
검은 손잡이, 은색 칼날, 푸른 금속 반사.
길이는 주인공 팔보다 약간 길다.
항상 오른쪽 허리 쪽에 찬다.
CITY_01:
Immutable traits:
사막화된 도시, 녹슨 금속 구조물, 바랜 노란 간판, 먼지바람.
색감은 황토색과 청회색 중심.
Do not change:
캐릭터 얼굴, 코트 실루엣, 검의 크기, 도시 팔레트.
20개 스킬을 실제 작업에서 조합하는 법
이 20개 스킬은 하나씩 써도 좋지만, 실제 제작에서는 여러 개를 조합할 때 훨씬 강력하다.
1. 캐릭터가 반복 등장하는 AI 영상
추천 조합:
world-asset-identity-lock
long-form-continuity-bible
modular-film-prompt-bible
storyboard-shot-design
사용 예시:
반복 등장하는 캐릭터가 있는 5개 샷짜리 AI 영상 프롬프트를 만들어줘.
먼저 world asset identity lock으로
캐릭터, 의상, 소품, 장소를 고정해줘.
그다음 long-form continuity bible로
얼굴, 실루엣, 손상 상태, 조명, 팔레트, 이동 방향을 정리해줘.
마지막으로 storyboard-shot-design 방식으로
각 샷의 objective, framing, camera, action, emotion, continuity link를 작성해줘.
2. 15초 액션 영상
추천 조합:
action-choreography-camera-logic
cinematic-hit-marking-action-director
continuity-editing-axis-match
lighting-continuity-design
사용 예시:
15초 액션 영상을 설계해줘.
조건:
- 좌우 이동 방향과 공격 방향 유지
- 15초를 5개 time slice로 분리
- 충돌 순간은 0.1초 단위 hit mark로 지정
- 각 hit mark에는 impact frame, screen shake, particle ejection 포함
- 카메라 움직임은 각 구간마다 하나의 목적만 갖게 한다
- 조명 방향과 contrast ratio는 컷 사이에서 유지
3. 숏폼 드라마
추천 조합:
short-drama-hook-engineering
cinematic-story-architecture
dialogue-performance-blocking
shot-size-and-angle-language
사용 예시:
30초 숏폼 드라마를 만들어줘.
첫 1-3초 안에 강한 갈등으로 시작해줘.
전체 구조는 hook, escalation, exit bridge로 구성해줘.
각 beat마다:
- action
- emotional turn
- visual revelation
- camera intention
각 대사마다:
- objective
- subtext
- emotional vector
- body behavior
- facial behavior
샷 크기는 감정 변화에 맞춰 ECU, CU, MCU, WS를 선택해줘.
4. 이미지 레퍼런스 기반 영상
추천 조합:
reference-driven-video-prompting
sd2-pe
world-asset-identity-lock
director-visual-language
사용 예시:
@image 1을 캐릭터 identity reference로 사용하고,
@image 2를 location reference로 사용해줘.
이미지 자체를 다시 설명하지 말고
움직임, 카메라, 조명 변화, 마지막 프레임 상태만 작성해줘.
Seedance 2.0용으로:
- reference binding
- global asset lock
- 15-second time-sliced storyboard
- per-slice action / camera / performance / sound
- continuity instruction
- quality constraints
순서로 정리해줘.
가장 범용적인 기본 템플릿
처음부터 복잡하게 모든 스킬을 쓸 필요는 없다.
가장 실용적인 기본 조합은 다음 세 가지다.
modular-film-prompt-bible
world-asset-identity-lock
storyboard-shot-design
이 조합은 먼저 세계관과 정체성을 고정하고, 그다음 샷별 실행 지시로 내려가기 때문에 이미지·영상 생성 결과가 덜 흔들린다.
복사해서 쓰는 기본 템플릿
아래 아이디어를 AI 영상 제작용 film prompt bible로 정리해줘.
1. Core premise
이 영상의 핵심 상황과 감정 목적을 한 문장으로 정리해줘.
2. World asset identity lock
반복 등장하는 캐릭터, 소품, 장소에 stable ID를 부여해줘.
각 asset마다 immutable traits와 variable behavior를 분리해줘.
3. World and genre lock
장소, 시대, 장르, 팔레트, 재질, 날씨, 조명 논리를 고정해줘.
4. Medium and realism lock
실사풍, 영화적 CG, 35mm 장르 영화, 광고 룩 등 하나의 매체 논리를 선택해줘.
피해야 할 렌더링 오류도 적어줘.
5. Sound policy
BGM 사용 여부, 현장음, Foley, 대사, 주변음을 정리해줘.
6. Storyboard shot design
각 샷마다 다음 항목을 작성해줘:
- shot number
- duration intent
- objective
- subject focus
- framing
- camera position and movement
- action inside frame
- emotional purpose
- sound
- continuity link
- transition pressure into next shot
7. Continuity carryover
다음 샷에서도 반드시 유지되어야 할 얼굴, 의상, 소품, 손상 상태, 조명, 팔레트, 이동 방향을 정리해줘.
마무리
AI 영상 프롬프트에서 가장 흔한 실패는 “멋있지만 일관성 없는 결과”다.
캐릭터 얼굴이 바뀌고, 카메라 동선이 모순되고, 조명이 컷마다 달라지고, 액션 방향이 뒤집히고, 장면의 감정 목적이 흐려진다.
NolanX AI의 20개 스킬은 이런 문제를 해결하기 위한 제작 언어를 제공한다.
핵심은 간단하다.
프롬프트를 감성어로만 쓰지 말고,
정체성, 세계관, 카메라, 조명, 동선, 편집, 사운드, 감정 beat로 나눠서 쓰는 것.
AI가 좋은 영상을 만들게 하려면,
먼저 사람이 좋은 연출 구조를 줘야 한다.
출처
nolanx.ai/skills at main · nolanx-ai/nolanx.ai
Nolanx, Open-sourced AI Netflix. Contribute to nolanx-ai/nolanx.ai development by creating an account on GitHub.
github.com
'AI' 카테고리의 다른 글
| Seedance 2.0을 처음 쓰는 사람을 위한 프롬프트 작성법 (1) | 2026.05.21 |
|---|---|
| GPT 이미지 프롬프트를 어떻게 하면 잘 만들수 있을까? (0) | 2026.05.18 |
| Codex를 UI/UX 마법사처럼 만드는 디자인 루프 (2) | 2026.05.06 |
| Open Design → Flutter 앱으로 디자인 워크플로우 가이드 (2) | 2026.05.04 |
| 당신은 하나의 텍스트 파일입니다 (0) | 2026.05.03 |
