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Seedance2.0에 시네마틱 프롬프트 만들기 튜터리얼 #2 본문

Seedance2

Seedance2.0에 시네마틱 프롬프트 만들기 튜터리얼 #2

행복한 수지아빠 2026. 4. 16. 15:50
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목표 장면

최종 목표 로그라인

해 질 무렵 거대한 바위 협곡에서, 정예 몬스터 헌터가 거대한 와이번과 정면 충돌한다.

이 로그라인이 좋은 이유는 단순합니다.

  • 주체가 분명함: 헌터 vs 와이번
  • 공간이 강함: 바위 협곡
  • 감정이 강함: 위협, 압도감, 결전
  • 액션, 카메라, 물리 표현, 멀티샷까지 모두 연습 가능함

전체 튜토리얼 흐름

이 장면은 아래 순서로 설계합니다.

  1. 로그라인 고정
  2. 장르와 톤 고정
  3. 주인공 설계
  4. 적 크리처 설계
  5. 공간과 시간대 설계
  6. 액션 핵심 비트 설계
  7. 카메라 구조 설계
  8. 물리/이펙트 설계
  9. 사운드 설계
  10. 멀티샷 타임라인으로 정리
  11. 최종 프롬프트 조립
  12. 변형 테스트용 프롬프트 만들기

1단계. 로그라인 고정

먼저 “무슨 장면인지”를 한 줄로 고정합니다.

이번 장면의 로그라인

해 질 무렵 거대한 협곡에서, 정예 몬스터 헌터가 날아다니는 거대한 와이번과 맞선다.

이 단계의 목적

  • 누가 나오는지
  • 어디서 싸우는지
  • 무엇이 벌어지는지

이 세 가지만 먼저 잡습니다.

1차 테스트 프롬프트

해 질 무렵의 거대한 바위 협곡. 
한 명의 정예 몬스터 헌터가 거대한 날개 달린 와이번과 맞선다. 
시네마틱, 극사실적, 다크 판타지.

https://youtu.be/l5z9jYLzrDI

 

여기서 볼 것

  • 헌터와 와이번이 둘 다 제대로 나오는지
  • 장소가 협곡으로 보이는지
  • 다크 판타지 분위기가 기본적으로 잡히는지

2단계. 장르와 톤 고정

이제 이 장면의 감정과 스타일을 정합니다.
이 단계가 없으면 그냥 “판타지 몬스터 싸움” 정도로 흐려집니다.

이번 장면의 톤

  • 장르: 오리지널 다크 판타지 액션
  • : 묵직함, 압도감, 잔혹한 생존감
  • 레퍼런스 느낌: 고전 블록버스터 액션 에너지, 하지만 특정 IP는 아님

이 단계의 목적

  • 세계관의 질감 고정
  • 너무 밝거나 가벼운 액션으로 흐르는 것 방지

2차 테스트 프롬프트

기존 작품을 기반으로 하지 않은 오리지널 다크 판타지 액션 장면. 
해 질 무렵의 거대한 바위 협곡에서 한 명의 정예 몬스터 헌터가 거대한 와이번과 맞선다. 
묵직하고 위협적인 분위기, 생존을 건 결전의 느낌, 극사실적, 시네마틱.

https://youtu.be/TgYMDRrLW4g

 

여기서 볼 것

  • 장면이 만화처럼 보이지 않는지
  • 너무 게임 컷신처럼 가볍지 않은지
  • 세계가 더 무겁고 진지하게 느껴지는지

3단계. 주인공 헌터 설계

좋은 액션 프롬프트는 “누가 싸우는지”가 강해야 합니다.
헌터가 흐리면 액션이 약해집니다.

이번 장면의 헌터 설계

  • 정예 몬스터 헌터
  • 가죽과 금속이 겹쳐진 방어구
  • 털 망토
  • 상처 있는 얼굴
  • 변형 가능한 거대한 블레이드-스피어 무기

이 단계의 목적

  • 주인공 실루엣 강화
  • 액션 시 읽히는 캐릭터성 확보

3차 테스트 프롬프트

해 질 무렵의 거대한 바위 협곡. 
한 명의 정예 몬스터 헌터가 서 있다. 
그는 겹겹이 덧댄 가죽과 금속 갑옷, 거친 털 망토, 상처 난 얼굴을 지녔고, 
손에는 거대한 변형형 블레이드 스피어를 들고 있다. 
오리지널 다크 판타지, 시네마틱, 극사실적.

https://youtu.be/stWAxEvhk9s

 

여기서 볼 것

  • 헌터 실루엣이 강한지
  • 무기가 평범한 창이나 검으로 뭉개지지 않는지
  • 인물이 ‘엘리트 사냥꾼’처럼 보이는지

4단계. 와이번 설계

다음은 적을 설계합니다.
강한 액션 장면은 적이 단순히 “큰 용”이면 약합니다.

이번 와이번 설계

  • 거대한 비행형 와이번
  • 박쥐 같은 강력한 날개
  • 뿔 달린 왕관형 머리
  • 칼날 같은 꼬리
  • 흉터 난 비늘
  • 지능적이고 포식자 같은 시선

이 단계의 목적

  • 단순한 드래곤이 아니라 고유한 위협으로 보이게 만들기
  • 액션 포인트가 보이게 만들기: 발톱, 꼬리, 날개, 머리

4차 테스트 프롬프트

거대한 날아다니는 와이번이 협곡 위에 모습을 드러낸다. 
강력한 박쥐형 날개, 뿔처럼 솟은 머리 왕관, 칼날 같은 꼬리, 
흉터 난 비늘, 사냥감을 읽는 포식자 같은 지능적인 눈빛. 
오리지널 다크 판타지, 위협적이고 압도적인 존재감, 
시네마틱, 극사실적.

https://youtu.be/Mj_Db0BPZ7A

 

여기서 볼 것

  • 와이번이 둔한 공룡처럼 보이지 않는지
  • 지능적인 포식자로 느껴지는지
  • 꼬리와 날개가 전투 도구처럼 보이는지

5단계. 공간과 시간대 설계

이제 무대를 강하게 만듭니다.
공간이 약하면 액션도 평평해집니다.

이번 무대 설계

  • 거대한 바위 협곡
  • 부서진 돌 아치
  • 먼지
  • 해 질 무렵의 역광
  • 바람이 강한 황량한 공간

이 단계의 목적

  • 액션을 더 크게 보이게 할 공간 확보
  • 먼지, 낙석, 역광 같은 시네마틱 재료 추가

5차 테스트 프롬프트

해 질 무렵의 거대한 바위 협곡. 부서진 고대 돌 아치들이 흩어져 있고, 
붉은 노을빛이 바위 절벽과 먼지 사이로 길게 스며든다. 
강한 바람이 협곡을 가로질러 불고, 황량하고 위험한 결전의 무대가 형성된다. 
오리지널 다크 판타지, 시네마틱, 극사실적.

https://youtu.be/3m3g_P0uAvc

 

여기서 볼 것

  • 협곡 스케일이 충분히 크게 보이는지
  • 해 질 무렵 역광이 살아나는지
  • 액션이 벌어질 공간처럼 보이는지

6단계. 액션 핵심 비트 설계

이제 진짜 액션 흐름을 설계합니다.
처음부터 컷을 나누지 말고, 먼저 무슨 일이 일어나는지만 정합니다.

이번 장면의 핵심 비트

  1. 헌터가 전진한다
  2. 와이번이 착지한다
  3. 짧고 강한 근접 충돌이 벌어진다
  4. 헌터가 뛰어올라 역전의 한 방을 노린다
  5. 마지막에 둘이 숨 고르며 대치한다

이 단계의 목적

  • 장면이 단순 나열이 아니라 이야기 흐름을 갖게 하기
  • 액션의 상승 구조 만들기

6차 테스트 프롬프트

해 질 무렵 협곡에서 정예 몬스터 헌터가 앞으로 걸어 나간다. 
곧 거대한 와이번이 거칠게 착지하며 바위를 부수고 먼지를 폭발시키고, 
둘은 곧바로 짧고 격렬한 근접 충돌을 벌인다. 
마지막에는 헌터가 높은 바위턱에서 뛰어올라 와이번의 목을 향해 거대한 무기를 겨누고, 
이후 둘은 거친 숨을 몰아쉬며 정면으로 대치한다. 오리지널 다크 판타지 액션, 시네마틱, 극사실적.

https://youtu.be/nlfNKJq8TwY

 

여기서 볼 것

  • 액션 흐름이 단계적으로 보이는지
  • 한 장면 안에서도 상승 구조가 느껴지는지
  • 너무 난잡하지 않은지

7단계. 카메라 구조 설계

이제 멀티샷 언어를 붙입니다.
이 장면은 컷 전환이 많을수록 좋지만, 무질서하면 안 됩니다.

이번 카메라 구조

  • 시작: 와이드 establishing
  • 중간: 미디엄 와이드 트래킹
  • 충돌: 빠른 클로즈업과 와이드 교차
  • 하이라이트: 영웅적 오빗샷
  • 끝: 대치 클로즈업

이 단계의 목적

  • 액션이 읽히게 만들기
  • 스케일, 속도, 감정 클로즈업을 분리하기

7차 테스트 프롬프트

와이드 establishing shot으로 시작한다. 
해 질 무렵의 거대한 협곡을 천천히 내려다보며 먼지와 부서진 돌 아치를 보여준다. 
이후 미디엄 와이드 트래킹샷으로 헌터가 전진하는 모습을 잡고, 
와이번이 착지하는 순간 빠른 클로즈업과 와이드샷을 번갈아 사용해 충돌의 충격을 강조한다. 
이어서 영웅적인 오빗샷으로 헌터의 점프 공격을 보여주고, 
마지막은 거친 숨을 몰아쉬는 둘의 대치 클로즈업으로 끝난다. 초시네마틱, 극사실적.

https://youtu.be/rBYwgyMBE7E

 

여기서 볼 것

  • 컷 구조가 실제로 분리되어 보이는지
  • 하이라이트 컷이 살아나는지
  • 액션이 읽히는지, 아니면 혼잡한지

8단계. 물리와 이펙트 설계

이 장면은 물리감이 매우 중요합니다.
먼지, 낙석, 꼬리 휩쓸기, 날개 압력, 착지 충격이 살아야 합니다.

이번 물리/이펙트 요소

  • 발톱 착지 시 바위 부서짐
  • 날개 압력으로 파편과 먼지 폭발
  • 무기 끌리며 불꽃 발생
  • 꼬리가 카메라 옆을 스쳐 지나감
  • 돌과 흙이 튀고 재가 떠다님
  • 노을 역광 + 볼류메트릭 먼지

이 단계의 목적

  • “그냥 모션만 빠른 액션”이 아니라 충격이 느껴지는 액션 만들기

8차 테스트 프롬프트

거대한 와이번이 착지하는 순간 발톱이 바위를 짓뭉개고, 날개가 크게 퍼지며 먼지와 파편을 사방으로 폭발시킨다. 헌터의 무기는 땅을 끌며 불꽃을 튀기고, 꼬리가 카메라 옆을 스쳐 지나가며 돌과 흙이 흩어진다. 공기에는 재와 먼지가 떠다니고, 해 질 무렵의 강한 역광이 연기와 먼지 사이를 가르며 들어온다. 강한 물리감, 다크 판타지 액션, 초시네마틱, 극사실적.

https://youtu.be/_WU61knqrLU

 

여기서 볼 것

  • 충격이 실제처럼 느껴지는지
  • 파편과 먼지 표현이 과장만 되고 붕 뜨지 않는지
  • 무기/꼬리/날개가 전부 물리적 무게를 갖는지

9단계. 사운드 설계

이제 사운드를 붙이면 장면이 완성됩니다.

이번 사운드 설계

  • 주요 소리: 와이번의 착지 충돌음
  • 보조 소리: 날개 압력과 먼지 폭발
  • 보조 소리: 금속 마찰, 무기 충돌음
  • 마무리 소리: 거친 숨소리, 바람

9차 테스트 프롬프트

거대한 협곡에서 와이번이 착지할 때 거대한 충돌음이 울리고, 날개가 공기를 후려치며 먼지와 파편이 폭발하는 소리가 터진다. 헌터의 무기가 바위 바닥을 긁으며 금속성 마찰음과 불꽃을 만들고, 짧고 강한 충돌마다 날카로운 타격음이 섞인다. 마지막 대치 순간에는 거친 숨소리와 협곡을 가르는 바람만 남는다. 초시네마틱 다크 판타지 액션, 극사실적.

https://youtu.be/zyutU9CdhLs

 

여기서 볼 것

  • 사운드가 액션의 무게를 키우는지
  • 소리가 장면을 과장만 하지 않는지
  • 마지막 정적이 긴장감을 남기는지

10단계. 멀티샷 타임라인으로 정리

이제 위 요소를 시간 구조로 고정합니다.

이번 13.5초 구조

  • 0–2.5초: 협곡과 헌터 소개
  • 2.5–4.5초: 와이번 착지
  • 4.5–8.5초: 빠른 근접 충돌
  • 8.5–11.5초: 영웅적 점프/오빗샷
  • 11.5–13.5초: 대치 클로즈업

10차 테스트 프롬프트

[0-2.5초]: 와이드 establishing shot, 해 질 무렵의 거대한 바위 협곡을 천천히 크레인 다운으로 내려다본다. 먼지가 부서진 돌 아치 사이를 휘감고, 정예 몬스터 헌터가 앞으로 걸어 나오며 무기를 땅에 끌어 불꽃을 만든다.

[2.5-4.5초]: 미디엄 와이드 트래킹샷, 거대한 와이번이 협곡 바닥에 거칠게 착지한다. 발톱이 바위를 부수고, 날개가 공기를 후려치며 파편과 먼지를 바깥으로 폭발시킨다.

[4.5-8.5초]: 빠른 클로즈업과 와이드샷 교차. 헌터가 전력 질주해 휩쓸리는 발톱 아래로 미끄러져 들어가고, 날카로운 충격과 함께 전진한다. 와이번은 반동으로 몸을 젖히고, 꼬리가 카메라 옆을 스치며 돌과 재가 프레임 안으로 터진다.

[8.5-11.5초]: 영웅적인 오빗샷. 헌터가 부서진 바위턱에서 뛰어올라 망토를 거칠게 휘날리며, 거대한 블레이드 스피어를 와이번의 목 쪽으로 겨눈다. 와이번은 공중에서 몸을 비틀며 거대한 날개를 힘껏 친다.

[11.5-13.5초]: 극적인 대치 클로즈업. 둘 다 거친 숨을 몰아쉬고, 강한 눈맞춤을 유지한다. 노을빛 림라이트, 떠다니는 재, 찢어진 대지, 깊은 심도, 초시네마틱, 극사실적.

여기서 볼 것

  • 컷 전환이 명확한지
  • 액션의 속도 조절이 좋은지
  • 마지막 대치가 진짜 피날레처럼 느껴지는지

11단계. 최종 완성 프롬프트

이제 위 모든 것을 합쳐서 완성형 시네마틱 프롬프트로 만듭니다.

최종 완성 프롬프트

기존 작품을 기반으로 하지 않은 오리지널 다크 판타지 액션 장면. 해 질 무렵의 거대한 바위 협곡 안에서, 겹겹이 덧댄 가죽과 금속 갑옷, 거친 털 망토, 상처 난 얼굴을 지닌 고독한 정예 몬스터 헌터가 거대한 비행형 와이번과 맞선다. 헌터는 거대한 변형형 블레이드 스피어를 들고 있다. 와이번은 강력한 박쥐형 날개, 뿔처럼 솟은 머리 왕관, 칼날 같은 꼬리, 흉터 난 비늘, 포식자 같은 지능을 지녔다.

[0-2.5초]: 와이드 establishing shot, 느린 크레인 다운으로 협곡을 내려다본다. 먼지가 부서진 돌 아치 사이를 지나가고, 헌터가 앞으로 걸어 나오며 무기를 땅에 끌어 불꽃을 만든다.

[2.5-4.5초]: 미디엄 와이드 트래킹샷, 와이번이 거칠게 착지한다. 발톱이 바위를 부수고, 날개가 공기를 후려쳐 파편과 먼지를 폭발시킨다.

[4.5-8.5초]: 빠른 클로즈업과 와이드샷 교차. 헌터가 전력 질주해 휩쓰는 발톱 아래로 미끄러지고, 날카로운 운동 에너지와 함께 전진한다. 와이번은 반동으로 몸을 젖히고, 꼬리가 카메라 옆을 스치며 돌과 재가 프레임 안으로 폭발한다.

[8.5-11.5초]: 영웅적인 오빗샷. 헌터가 부서진 바위턱에서 뛰어올라 망토를 거칠게 휘날리며, 무기를 와이번의 목으로 뻗는다. 와이번은 공중에서 몸을 비틀고 거대한 날개를 힘껏 친다.

[11.5-13.5초]: 극적인 대치 클로즈업. 둘 다 거친 숨을 몰아쉬고, 강한 눈맞춤을 유지한다. 노을빛 림라이트, 떠다니는 재, 찢어진 대지, 깊은 심도, 초시네마틱 블록버스터, 극사실적 8K, 80~90년대 액션 영화 에너지, 다양한 카메라 앵글과 샷 전환, 볼류메트릭 연기와 먼지 효과, 강한 역광, 비정상적 왜곡 없는 정상 비율.

12단계. 변형 테스트 프롬프트

완성 프롬프트만 쓰지 말고, 아래처럼 요소별로 비교 테스트하면 훨씬 빨리 늡니다.

변형 A. 카메라 강조 버전

오리지널 다크 판타지 액션 장면. 거대한 협곡의 전투를 더 과감한 카메라 문법으로 표현한다. 느린 크레인 다운, 빠른 핸드헬드 느낌의 충돌 클로즈업, 과장된 오빗샷, 낮은 로우앵글, 빠른 샷 전환으로 헌터와 와이번의 충돌을 더 격렬하게 보여준다. 극사실적, 초시네마틱.

변형 B. 물리/먼지 강조 버전

오리지널 다크 판타지 전투 장면. 와이번 착지의 충돌, 바위 파괴, 날개 압력, 먼지 폭발, 불꽃, 낙석, 꼬리 휩쓸기, 재와 흙 입자, 볼류메트릭 먼지 효과를 강하게 강조한다. 액션의 모든 충격이 무겁고 현실적인 물리감으로 느껴지도록 한다. 극사실적, 초시네마틱.

변형 C. 영웅적 피날레 강조 버전

오리지널 다크 판타지 액션 장면. 전투 중반의 빠른 충돌보다 후반의 영웅적인 점프와 공중 대치를 더 강조한다. 해 질 무렵의 강한 역광, 휘날리는 망토, 와이번의 거대한 날개, 떠다니는 재와 먼지, 마지막 눈맞춤을 중심으로 블록버스터 피날레처럼 연출한다. 극사실적, 초시네마틱.

이 튜토리얼의 핵심

이걸 익히면 시네마틱 프롬프트를 만들 때 항상 아래 순서로 생각하게 됩니다.

  1. 로그라인
  2. 캐릭터
  3. 공간
  4. 액션 비트
  5. 카메라
  6. 물리/이펙트
  7. 사운드
  8. 타임코드
  9. 최종 조립

즉, 멋있는 문장을 한 번에 쓰는 훈련이 아니라,
영화를 설계하듯 프롬프트를 쌓아 올리는 훈련입니다.

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